|
|
Новинки
2024-10-20 - Эксперты рассказали, где и как живут студенты в Москве
Все новинки
2022-09-01 - Как СНТ избавиться от заброшенных участков
Еще в разделе: |
Обзор рынка мобильного Интернета и мобильного контентапо состоянию на первый квартал 2007 г.Материал предоставлен оценочной компанией Аплайн Мобильной игрой называют игровую программу, которая разработана с целью ее запуска и использования сотового телефона. На российском рынке мобильные игры представлены под платформу Java (j2me). Java – это система программирования, разработанная компанией Sun Microsystems, содержащая: универсальный язык программирования Java, компилятор и виртуальную машину Java's Virtual Machine (JVM). Эту платформу поддерживают большинство современных сотовых телефонов. Специалисты отмечают, что в сегменте мобильных игр действуют отличные от сферы компьютерных игр правила и приоритеты. Так, если в игровых программах, предназначенных для специализированных консолей или традиционных ПК, пользователи ожидают обнаружить изощренные визуальные и звуковые эффекты, то главным достоинством мобильных игр считается простота, особенно в части входа и выхода из игры. Требование объясняется не только техническими параметрами мобильных телефонов (в частности, малыми размерами и разрешением дисплея, невысокой мощностью процессора, ограниченным ресурсом батареи), но и типичной моделью поведения пользователей. В отличие от ПК, за которыми игроки могут просиживать часами, продолжительность игрового сеанса пользователя мобильного телефона, как показывают исследования, обычно не превышает 15 мин (по данным IDC, это правило справедливо в 75% случаев). По экспертным оценкам[1], мировой объем продаж игр для мобильных телефонов в 2005 году преодолел планку в 1 млрд. долл. Ожидается, что в период с 2006 по 2010 гг. среднегодовые темпы роста будут составлять минимум 50%. Подобная динамика не может не привлекать внимания фирм, специализирующихся в сфере компьютерных развлечений: все большее их число выходит в сегмент мобильных игр. Освоение данного рынка, полагают эксперты, будет сопровождаться процессами консолидации: возникновения крупных компаний- поставщиков мобильных игр в результате множественных слияний и поглощений. К проблемам, с которыми сталкиваются разработчики мобильных игр можно отнести следующие: Технические ограничения устройств. Каждое устройство под которое разрабатывается мобильная игра имеет свои ограничения. Эти ограничения можно выделить в следующие категории:
Портирование игр. Для того чтобы игра могла приносить прибыль, в современных условиях необходимо, чтобы игра могла использоваться на как можно большем количестве моделей сотовых телефонов. Причем технические ограничения каждого отдельного устройства разнятся. Сложившийся подход разработки в наше время следующий. Выбирается целевая модель телефона, под которую разработчики делают игру. После того, как процесс разработки завершен, игра отдается на портирование под остальные модели устройств. Что почти всегда означает - урезание функциональности, графики, объема контента в игре до такой степени, когда устройство под которое игра будет спортирована сможет с приемлемой производительностью обрабатывать данные игры.Однако, спортированная игра - это почти всегда другая игра, что отражается на качестве игры. Высокий уровень пиратства. Высокий уровень пиратства в сфере мобильных игр заставляет выдающихся разработчиков уходить с этого сегмента в другие, где возможности пиратства ограничиваются за счет специальных превентивных мер. По данным исследовательской компании AC & M Consulting[2] ведущим операторам сотовых сетей связи принадлежит основная часть (94,13%) абонентов сотовых сетей России: МТС – 38,87 млн. чел. (34,8%), Вымпелком – 38,4 млн. чел. (34,4%), Мегафон – 20,93 млн. чел. (18,7%). Аналитическая компания IDC провела исследование, согласно которому уровень продаж GSM-мобильных телефонов в России снизился в 2006 году на 8,1 % и составил менее 30 миллионов устройств. По оценкам аналитиков J’son & Partners (J&P) в 2007 году объем продаж мобильных телефонов в России будет сопоставим с предыдущим годом — примерно 31 млн. аппаратов. Но, несмотря на это, произошел рост дохода на 6% до 5,48 миллиардов долларов, т. к. увеличилось количество проданных высококлассных моделей. Хотя, аналитики прогнозируют возобновление роста уже и так насыщенного российского рынка мобильных телефонов в ближайшие годы. По прогнозам аналитиков, постепенный рост продаж мобильных телефонов на российском рынке начнется, скорее всего, в конце 2007 - начале 2008 года и продолжится до 2010 года, при этом основную долю рынка будут занимать аппараты в средней ценовой категории и выше среднего. Обзор рынка мобильного Интернета и мобильного контента[3]Услуги передачи данных и мобильного Интернета 2005 - 2006 годах демонстрируют большие темпы роста: по сравнению с аналогичным периодом 2005 года в первом полугодии 2006 года этот сегмент вырос на 73%. На сайте PDAground опубликовано интервью с руководителями ведущих компаний, специализирующихся на создании игровых программ для мобильных устройств. Они дают оценку происходящего и раскрывают планы на будущее. Общий знаменатель высказываний можно свести к следующему. 2004 год стал выдающимся явлением для рынка мобильных игровых систем. Он ознаменовал начало реального массового распространения игровых программ для мобильных устройств. Большой популярностью пользовались RPG-игры. В массовом объеме появились разработки с трехмерной графикой, реализация которых стала возможной благодаря появлению моделей с высокопроизводительными процессорами. 2004 год также впервые ознаменовался массовым появлением вирусов и троянов для мобильных телефонов, что должно заставить пользователей повысить бдительность. По мнению всех участников опроса, рынок мобильных игр будет успешно развиваться. Объем, динамика и структура российского рынка VAS - дополнительных услуг в сетях сотовой связи По итогам 1 полугодия 2006 года объем российского рынка VAS составил $882,3 миллиона. Доля VAS в общих доходах от услуг связи российских сотовых операторов выросла до 14,2%. По сравнению с аналогичным периодом предыдущего года, в 1 полугодии 2006 года дополнительные услуги принесли операторам на 36% больше доходов. Рисунок 1. Доходы от VAS в РФ, 2002 – 2006 гг. Рисунок 2. Структура доходов от VAS в РФ, 2005 - 2006 гг. Рисунок 3. Структура доходов от мобильного контента в РФ, 1 полугодие 2006 г. Контент-услуги в России В 1 полугодии 2006 года контент-услуги продемонстрировали 58%-ный рост по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Объем рынка составил $210 миллионов. Основные тенденции на рынке контент-услуг России:
Рисунок 4. Доходы от мобильного контента в РФ, 2005 - 2006 гг. По прогнозам ComNews Research, по итогам 2006 года рынок мобильного контента в России вырастет до $470 млн., а к 2010 году превысит $1 млрд. Мобильный Интернет в России Большинство современных мобильных телефонов поддерживает стандарт GPRS и могут выступать в роли модема, обеспечивая соединение компьютера с Интернетом со скоростью передачи данных до 30–40 Кбит/с (реально - 12-16). Это не предел - некоторые «новые» операторы сотовой связи обеспечивают передачу данных со скоростью до 153 Кбит/с, что уже позволяет полноценно играть. У некоторых операторов сотовой связи предусмотрены более низкие тарифы в ночные часы. Безусловно, мобильный телефон, как способ подключения к Интернету, вне конкуренции за пределами города, например, на даче. Сегмент мобильного интернета в целом растет быстрее, чем рынок традиционного доступа в интернет. Количество пользователей высокоскоростного доступа в Интернет через мобильный телефон по технологии GPRS в РФ по итогам 2004 года выросло в 12 раз по сравнению с 2003 годом и составило 4,6 млн. человек[4]. Сегмент услуг передачи данных и мобильного интернета по сравнению с аналогичным периодом 2005 года в 1 полугодии 2006 года вырос на 73% и достиг $176 миллионов. Этому способствовал резкий рост количества GPRS-пользователей, которых в настоящий момент в стране насчитывается уже более 16 миллионов, из которых 8,5 миллионов – активные пользователи. Рост доходов от мобильного Интернета представлен на рисунке 5. Рисунок 5. Доходы от мобильного Интернета в РФ в 2004 - 2006 гг. По данным исследования iKS-Consulting, мобильный интернет принесет сотовым операторам в 2009 году более $700 млн, в то время как в 2006 году их доходы от услуг мобильного интернета составили $379 млн или 3% всех доходов. Количество пользователей мобильного интернета достигнет 17 млн. (месячная аудитория без пользователей WAP), при этом количество абонентов широкополосного доступа приблизится к 7 млн. В своем исследовании «Рынок дополнительных услуг в сетях сотовой связи, 2006–2009: смена приоритетов» iKS-Consulting подвел итоги развития VAS и выявил перспективы их развития в 2007 - 2009 годах. Сегодня доля дополнительных услуг в ARPU сотовых операторов составляет 14%, но в результате активного продвижения операторами неголосовых сервисов, к 2009 году доля дополнительных услуг может вырасти до 19%. WAP в России 87% GPRS-пользователей являются пользователями WAP-GPRS. Таким образом, проникновение WAP среди реальных абонентов сотовой связи в России составляет 7%. Количество WAP-сайтов в зоне.ру уже составляет порядка 50 тысяч [рост в 100 раз за 1,5 года]. Такой стремительный рост стал возможен благодаря значительным усилиям операторов и контент-провайдеров, которые особенно активизировались в первом полугодии 2006 года. Росту рынка WAP способствуют следующие факторы: Таблица 1.1. Топ-20 самых посещаемых WAP-сайтов в зоне «ру»-Интернета[5]
Самыми популярными WAP-сайтами/разделами WAP-сайтов в России являются эротика, развлекательный контент и общение. Бизнес-модели в российском WAP В российском WAP-пространстве доминирует торговая модель – WAP-портал выступает инструментом торговли (витриной). По мере роста количества российских WAP-пользователей, начинает использоваться и рекламная модель, наиболее распространенная в Интернете. По мере развития российское WAP-пространство становится все более организованным и прозрачным, в нем появляются необходимые инструменты для реализации рекламной бизнес- модели:
На текущий момент разрыв между уровнем развития бизнес-моделей в интернете и WAP- среде остается весьма существенным. В первую очередь, этот разрыв определяется малой аудиторией WAP-пространства, моделью потребительского поведения в этой медийной среде, взаимоотношениями между поставщиками контента и операторами, а также опережающим ростом интернет-технологий. Однако по мере развития указанные различия будут стираться, и сближение между бизнес-моделями WAP и интернета окажется неизбежным. На рынке мобильных игр потенциально существуют три категории конкурентов рассматриваемого проекта Интерактивной игровой системы для мобильного применения («SIGMA»): первая – это действующие игровые системы, в основу которых положена игра на игровых автоматах; вторая – аналогичные проекты других фирм, и третья - это сами операторы, предоставляющие услуги сотовой связи. Первая категория не является «жесткой», так как игра на игровых автоматах в залах и клубах не исключает возможность использования теми же игроками возможностей новой системы: игра с помощью мобильного телефона. Кроме того, опыт эксплуатации игровых автоматов фирмами – разработчиками нового проекта, позволяет утверждать, что игроки на автоматах и игроки с помощью мобильных телефонов – это не одна и та же категория клиентов. По мнению экспертов[6], традиционные игры отталкивают широкие массы людей, так как становятся все более сложными. Мобильные же игры просты и понятны в управлении. «У игроков на мобильных телефонах иные запросы, чем у игроков на консолях, говорит Д. Гоузен, глава I-play, разработчика мобильных игр и бывший глава европейского отделения Nintendo. Тот факт, что согласно отчету британской компании Informa Telecoms & Media Informa, игры для мобильных телефонов в Европе являются самым быстрорастущим сегментом рынка мобильного контента, говорит в пользу перспектив данного проекта в России, несмотря на имеющуюся широкую сеть игровых залов, салонов, клубов и т.п. Вторая категория конкурентов является достаточно «жесткой» для проекта «SIGMA», так как их проекты являются близкими аналогами и участвуют в прямой борьбе за рынок клиентов, т.е. могут уменьшить их количество в несколько раз относительно случая, когда на рынке есть монополист. Компаний, которые выпускают азартные игры для мобильных телефонов, во всем мире всего немного. А таких, продукт которых соответствует возможностям современной мобильной связи, и того меньше. Из западных производителей можно выделить проекты: spin3, Zone4play и Chartwall Games. В России анонсированы в СМИ по крайней мере три реальных проекта - с ними нельзя не считаться, так как они не только будут непосредственно бороться за клиента всеми возможными способами, но и могут оказывать влияние на отношение к новому проекту операторов сотовой связи, уже сотрудничающих с ними, предложив, в частности, более привлекательные для операторов условия сотрудничества. Интересным является тот факт, что все три проекта в анонсах авторы называют «первым» мобильным казино, имея в виду каждый, очевидно, свою точку отсчета в стремлении присвоить себе пальму первенства в этой новой отрасли игровой индустрии в России. Система Mobile Casino (создатель - группа компаний «Мобильный игорный дом») является наиболее «взрослым» конкурентом. Проект создан в 2002 году контент-провайдером компанией «Фианит-М» и сразу же заключил договоры со всей «большой сотовой тройкой». Система дает возможность поиграть в игры с мобильного телефона, однако ее технические возможности ограничены, и эта система не нашла пока большого числа клиентов. В Mobile Casino игрок не может наблюдать игровой процесс, по этой причине, например создатели системы Jackfon – ООО «Стереоком» - вообще не считают данный проект конкурентоспособным. Однако, у Mobile Casino создана достаточно отлаженная система распространения карт оплаты через сеть салонов связи «Связной» и по целому ряду причин руководители группы компаний «Мобильный игорный дом» видят в системе Jackfon прямого и серьезного конкурента. Проект Flash Money является одним из первых в России, заявившим о себе и был открыт в сентябре 2004 г. Он объединил в себе две на тот момент разных области услуг: Java –игры для мобильных телефонов и настоящий игровой бизнес. Первая игра проекта - Flash Slot и проект в целом подробно анонсированы на сайте в Интернете[7]. Авторы проекта (владелец мобильного казино – рекламная группа «ТаймЭкс») выделяют четыре основных преимущества системы: мобильность, безопасность, доступность и высокую вероятность выигрыша. Следует отметить, что мобильность и высокая вероятность выигрыша на самом деле не являются приоритетами именно этого проекта, так как аналогичные характеристики достигаются и в предлагаемой системе «SIGMA». Доступность системы для клиента и ее безопасность являются в некоторой степени взаимоисключающими характеристиками и сейчас неизвестно, найден ли организатором проекта оптимальный вариант, так как доступность системы ограничивается сложными процедурами введения игроками номера своего игрового счета и пароля, а безопасность – применением на сервере «высокостойкого», по мнению авторов криптографического алгоритма разработки компании «RSA Data Security Inc.» Игровая система имеет две версии – одну демонстрационную, а вторую – для игры на деньги. Определенным преимуществом системы является то, что авторы проекта не берут плату за «скачивание» игры в мобильный телефон. Система Jackfon (создатель ООО «Стереоком») по имеющейся в анонсах информации является наиболее близкой по технической сущности и наиболее серьезным из конкурентов данной категории. Можно ожидать, что она должна использовать все преимущества ранее запущенных и объявленных проектов. На старте проект имеет шесть различных Java-игр для мобильных телефонов. Авторы системы обещали летом 2005 года удивить аудиторию беспрецедентной рекламной кампанией, «которой на игровом рынке еще никто не делал»[8]. Руководители Jackfon считают, что серьезную конкуренцию их проекту могут составить лишь проекты с бюджетами от 1 до 1,5 млн. долл., называя цифру минимальных вложений – около $500 тыс. Очевидно, примерно суммы такого порядка были вложены в этот проект, окупаемость которого несомненно будет зависеть от качества и широты проведения рекламной кампании. Однако, опыт реального присутствия на рынке игрового бизнеса авторов предлагаемого проекта «SIGMA» и проведенный мониторинг перспективных проектов мобильных казино не позволяет сделать вывод, что заявленная рекламная кампания ООО «Стереоком» была проведена удачно. Можно сделать предположение, что основным тормозом этого, как и других проектов, являются ограничения юридического характера. Популярность мобильных казино сдерживается сложностью регистрации игрока и получения выигрыша: абоненту надо заводить отдельный счет в системе, потом с помощью sms делать с этого счета ставки в игре. Пресс-служба компании «Вымпелком» считает такую схему единственной законной в сфере оказания такого рода услуг, кроме того, утверждается, что компания не может списывать со счета абонента деньги за ставки в игре[9]. Третья категория. Существующие в настоящее время в России схемы предоставления возможности ведения азартных игр с помощью мобильных телефонов основаны на том, что контент-провайдеры мобильных игр и компании сотовой сети связи заключают между собой соглашения на разных условиях в данной сфере бизнеса. В них доходы от непосредственно игровой компоненты распределяются, очевидно, в различных пропорциях. Финансовые стороны соглашений являются коммерческой тайной проектов, но несомненно, что компании сотовой связи не ограничиваются только получением дополнительных доходов от трафика (например GPRS – абонентов), а играют более значительную финансовую роль в проектах. ОАО «Мобильные ТелеСистемы» (ОАО «МТС») подписало договор о расширении ассортимента игр мобильного казино с контент-провайдером «Юпитер-Трейд», который готовит для МТС целый ряд Java-игр[10]. Согласно употребляемой в анонсах терминологии можно сделать предположение, что данный конкурентный проект, в принципе, отличается от всех предыдущих. Отличие состоит в том, что сама компания – оператор сотовой связи будет являться компанией, предоставляющей услуги в сфере игрового бизнеса. Пока неизвестно, насколько этот проект будет ограничен действующим законодательством, но если таковых ограничений не будет, то МТС вряд ли будет предоставлять подобную услугу другим контент-провайдерам, так как в этом случае остальные подобные проекты будут наносить финансовый вред собственному. Данная ситуация может привести к тому, что данный проект станет основным конкурентом рассматриваемого, в рамках которого функционируют оцениваемые программы для ЭВМ, так как во-первых, можно лишиться одного из основных операторов сотовой связи, а во-вторых, по этому пути могут пойти остальные операторы, как только для них станет очевидной финансовая выгода проекта МТС. [1] Данные CNews Analytics. |
Главная : Обзоры
: Рынки
: Регионы
: Исследования
: Контакты
RVIEW.ru © 2007-2024, Использование информации |